我是大寶,這是我的桌遊心得文,

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從第一次接觸桌遊到現在,

玩過、看過、摸過的遊戲也已經有100多款了吧,

不敢說每個遊戲都有很深入的瞭解,

不過也慢慢可以發現自己喜歡的遊戲類型和較喜歡的遊戲設計師,

目前在我心中最具份量的遊戲設計師,

大概就是

I.Uwe rosenberg(農家樂作者)

II.Stefan feld(勃艮地城堡、聖母院、Trajan作者)

III.Martin Wallace(BRASS、STEAM作者),

也許也是因為這幾位作者的遊戲產量多且遊戲質量都不差的關係吧,

當然還有很多其他很有名的作者而且我也喜歡的作者,

像是波多黎各、電力公司、七大奇觀、RACE FOR THE GALAXY這些遊戲都令我印象深刻,

甚至都是我自己桌遊排行榜上的前幾名,

但是上述提到這三位遊戲的作者還是最讓我印象深刻,

所以趁著今天忽然心血來潮來聊聊這幾位作者。

1.Uwe rosenberg(UR)

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Uwe Rosenberg是著名遊戲農家樂的作者,

他設計的遊戲,我接觸過的有:

a.agricole(農家樂)              

b.le havre(勒哈佛港)           

c.ora et labora(祈禱與工作)  

d.農家樂雙人版

e.bohnanza(種豆)

f.lady bohn(種豆小姐)

雖然UR的很多遊戲如Le havre、ora et labora都是很棒的遊戲,

不過最容易讓人提起的還是農家樂(因為農家樂真的太有名了),

對我來說UR的主題大多跟種田有關,

而遊戲的特色大多脫不了:

1.透過不斷的資源轉換方式來得分。

2.遊戲到了某個時期通常會需要付出部分資源餵食家人,如農家樂需要餵食家人。

3.遊戲總少不了和種田、農作物有關XD。

不過除了農家樂以外其他遊戲對我的吸引力都還好(應該說相對不會那麼常開這些遊戲),

因為農家樂相對於其他的遊戲,

遊戲節奏較緊湊而遊戲的變化性也比較大,

其他遊戲有時候常因為節奏太慢而讓我恍神,

所以雖然我會持續玩UR的遊戲,

但是通常不會是我的首選,

如果之後的遊戲沒有其他特別的改變,

那這些遊戲在我心中的排名大概就會固定在那不上不下的位置。

2.Stefan Feld(SF)

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龍年(下面一整牌的'生'為事件卡)

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聖母院的花瓣地圖

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倉庫城的排隊機制

 

Stefan Feld是最近很多產而且也很受到大家注目的作者,

他設計的遊戲,我接觸過的有:

a.In the year of dragon(龍年)

b.Notre Dame(聖母院)

c.The Speicherstadt(倉庫城)

d.Trajan(圖拉真)

e.Strasbourg(史特拉堡)

f.Castle of burgundy(勃艮地城堡)

g.Macao(澳門)

總歸一句話他設計的每個遊戲都有一個獨特的亮點,

像是聖母院的花瓣地圖、龍年的事件卡、倉庫城的排隊機制、史特拉堡的競標機制等等...,

每一款都有個非常有突出的遊戲機制,

然後再搭配上歐式桌遊多樣的多元得分方式,

所以總是會讓很多玩家有眼睛一亮的感覺,

不過因為SF的設計理念是機制優先主題為輔,

先建立出一套機制後,

在套上一個大致符合的主題,

所以常常有遊戲內容和主題不太搭嘎的情況。

 

綜觀Stefan feld的遊戲,

對我來說這就像時下的流行一樣,

乍看之下很有特色且能夠馬上吸引人的目光,

而且相對起來遊戲時間不會太長、遊戲質量輕中讓人容易接觸,

適合剛進入遊戲的新手,

同時也會讓玩過很多遊戲的老手有想嘗試的念頭,

所以絕對值得一試,

但是說實際玩過幾遍之後,

我比較喜歡的應該也只有龍年、圖拉真和倉庫城,

多玩幾次之後通常容易讓我覺得有點膩,

因為不能夠深入融入遊戲的主題中,

玩過後延伸出的後續效益不大,

所以他的遊戲對我來說就是好玩、好學、好有趣,

但是不會特別想收藏,

我會時時讓我的遊戲架上保留一兩款Stefan Feld的遊戲,

因為總是會有片段的時間或機會能拿出來開個一兩場,

但對我來說不是為了收藏,

只是偶爾拿出來換換口味的遊戲。

 

3.Martin Wallance

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Struggle of Empires的地圖,其最特別的就是聯盟機制(左下角的8個方格)

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為了搞懂Struggle of Empires我自己補充加了幾條線的地圖,要搞清楚這幾條線花了我一番功夫

 

Martin Wallance 也是目前很受注目的多產作者,

而且通常喜歡他的人都會很死忠,

不可諱言的其實我也是他的死忠fans之一,

他可以說是目前我最喜歡的遊戲作者了,

他設計的遊戲,我接觸過的有:

a.Brass(工業革命)

b.Age of Steam(蒸氣時代)

c.A Few Acres of Snow(雪嶺悍將)

d.Tinner's Trail(礦場主)

e.Auto Mobiles(汽車傳奇)

f.London(倫敦)

g.God's playground(神的遊樂園)<<太喜歡了,所以到現在還沒開來玩過XD

h.Struggle of Empires(帝國爭霸)

i.Steam + Barnos(蒸氣+蒸氣大亨擴充)<<還沒實際玩過

Martin Wallance(MW)和Stefan Feld(SF)可以說是兩個完全不同風格的遊戲設計師,

SF設計遊戲得做法是先建立出一個遊戲機制然後再帶入一個還算符合的遊戲主題,

MW設計遊戲的做法則先設定主題(通常和歷史或文學有關),

遊戲機制常常會為了符合主題或歷史而做出些微的調整,

所以mw的遊戲機制都非常貼切的與主題相符,

也許遊戲機制不是非常亮眼

但絕對切合主題的,

但也因為mw的遊戲切合主題,

遊戲偶爾會有一些特殊的規則讓人覺得突兀不易理解,

(當然其中一個重大的原因就是mw的規則寫的很凌亂,

且特殊規則的用意解釋的不清楚,

如brass買賣貨其實是一種交易網絡而不是單純一次性的買賣等等),

所以對於初次玩mw遊戲的人通常會不得其門而入,

如我目前在玩的Struggle of Empires,

首先要瞭解國家與國家間是否相連、軍隊的移動方式、戰爭的方式都需要花我一段時間或親自跑過才能理解,

不過其實只要攤開地圖把幾個地區清楚的切割或實際跑過一次就可以瞭解了,

甚至如果有人為你說明遊戲一些規則設定的原因的話,

遊戲忽然之間就會變的好上手起來,

所以每次玩mw的遊戲之後都會讓我回味好幾天,

因為遊戲過程就如同經歷過一場歷史一樣,

如:brass因為工業革命帶來工業的蓬勃發展,

     tinner's trail礦業生態的變遷,

     struggle of empires列強徵覇彼此的鉤心鬥角,

     god's playground波蘭受到列強攻擊慘烈的歷史,

每次遊戲過後都會讓我有好幾天一值思考著這個遊戲帶給我什麼。

所以覺得mw的遊戲是以一種相對貼切且不難的遊戲機制且符合遊戲主題,

對我來說他的遊戲每次玩過都餘韻猶存。

另外常常有很多人說mw的遊戲會有很多表格,不過我覺得這些表格都是為了幫助遊戲更方便進行才設置的。

 

 

另外綜觀上述三個遊戲作者的遊戲機制,

都有一個類似且讓我非常喜歡的地方,

就是遊戲都帶有些微的負元素,

uwe的負元素通常是在遊戲的某個階段,

玩家需要付出食物或資源以減少扣分,

而sf的很多遊戲裡也都有負元素,

如聖母院的鼠疫、龍年的瘟疫、旱災等等、macao及strasbourg契約或任務未完成的扣分,

mw的負元素則大多來自於借貸,

因為mw的遊戲常常就是一個產業的發展模式,

初期遊戲的發展階段金錢的壓力很大,

所以通常需要借錢,

如果遊戲到了需要全力發展的階段(如brass進入鐵路時期時)也常常需要一次借大量的錢,

如果沒有審慎考慮需要借多少錢及如何好好運用借來的錢,

遊戲後期發展起來會變的較為辛苦。

不論如何有負元素的遊戲真是太深得我心了XD。

 

上述三位都是我非常喜歡也非常欣賞的作者,

未來我還是會一值持續關注這三位作者的遊戲,

有機會的話也一定會嘗試他們的新遊戲,

我相信很多人和我的看法不相同,

不過還是寫出來和大家互相參考參考。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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