今天趁著下班和冠霖交易遊戲的時間玩了一場七大奇蹟:雙人版,

七大奇蹟一直是一個受到普遍歡迎的遊戲,

原版遊戲為我來說的優點在於簡單、輕快、有一點點城市建設感,

另外一個受歡迎的原因就是美術吸引人,

不過老實說這美術對我來說如同好萊烏電影的華麗感,

但是缺少畫家的個人風格和存在感。

OK~扯遠了~~還是回到七大奇蹟雙人版吧。

就如我貼出來的圖一樣,

雙人版中遊戲不在以輪抽方式進行,

而是在每回合將當時期的牌拚放成一個塔的形狀(每個時期的形狀不同),

其中每間隔一層卡片會預先翻開,

被蓋起來的卡片則在下方的卡片被拿光後會翻開,

每次輪到玩家行動時,

能做的事就是從最下方有翻開的卡片中選擇一張,

這張卡可以:

1.將該卡片建設在自己國家:

 

  這行動玩家需付得出資源或有對應的升級符號,

  而資源生產方式如同原版咖啡色、灰色建築每回合生產一次資源,

  但是買資源只能和第三方的銀行購買(不是對手),

  基本價格是2元,

  但是對手如果能生產對應的資源,

  那麼每個對手可以生產的該資源符號讓你的購買價格+1,

  舉個例如果我要買木頭,

  但對手可以生產3個木頭,

  那麼我每個購買的木頭價格為2+3=5元。

2.丟棄卡片拿2+N元:

  其中N為自己國家內擁有的交易(黃色)建築物。

3.建造奇蹟


  雙人版的奇蹟用卡片代替,

  每個奇蹟只有一個能力,

  遊戲設置時會先翻開4張奇蹟卡,

  首家先選1張,之後尾家選2張,最後一張留給首家,

  再翻開4張,

 尾家先選1張,之後首家選2張,最後一張留給尾家,

  最後每個人都有4張奇蹟卡片,

  遊戲中玩家付得出資源時可以將這回合選擇的卡片壓在奇蹟下方代表建設完成奇蹟,

  之後奇蹟的能力就會啟動,

  因為遊戲叫做七大奇蹟,

  所以2位玩家加起來最多只能蓋出7個奇蹟,

  也就是有其中一方只能蓋3棟。


另外遊戲中較有變化的就是武力和科技,

這變成兩種勝利條件,

玩家每次獲得武力時武力條上的標記會向對手方移動對應的武力值,

當武力值到達對手方的區域時,

玩家直接武力獲勝(中間某些區域會扣對手錢至銀行),

科技則是當某位玩家集滿7種不同標記的科技符號時直接科技獲勝,

另外當玩家收集到2個相同的科技符號,

可以拿取科技獎勵(圓形綠色板塊,遊戲開始前會隨機抽5塊出來使用),

如果沒有一方是上述兩種情況獲勝,

遊戲最後就是比分數(文化)。


這場遊戲我選擇的奇蹟有金字塔(忘了拍到,請參考上面的圖)、馬克西姆斯競技場、比雷埃夫斯港及模索拉斯陵墓,

主要的考量是希望各奇蹟所需資源類似方便建設,

所以第一時期我盡可能地拿取資源卡片,

也希望這樣可以壟斷某些資源,讓冠霖付出高額購買資源,

武力方面我趁有餘裕時拿了2張武力卡,

希望至少不要落後(但最後反而超前1),

另外也收集了2張建築卡片,

這些單純給分數的卡片可以說是遊戲不得不收集的卡片。

冠霖則希望走貿易路線,

所以拿了很多貿易(黃色)卡片,

我雖然收集了很多磚頭和石頭資源,

但是他透過貿易路線降低了被我卡資源的風險。


第二時期,

我開始更加積極地收集武力,

另外也因為第一時期累積的國內資源產能,

我很迅速地蓋完三個奇蹟(也藉機卡掉冠霖的一些卡片),

剩下一個奇蹟是挖棄牌堆的卡片,

我想留到第三時期看看有沒有更好的卡片可以讓我挖。

冠霖則是補足了它不足的資源,

另外開始收集科技卡片。

第三時期:

我發現要完全以武力獲勝幾乎需要拿到9成以上的武力卡,

而卡片的排列方式也不值得我這麼做,

這樣獲勝難度較高,

所以我轉而收集有分數的建築卡和公會卡,

另外搶先冠霖蓋出最後一棟奇蹟。

冠霖則收集了更多的貿易卡(因為後期的貿易卡也提供了一些分數)和科技,

並蓋出了三棟奇蹟,

另外拿到了建築公會卡,

雙人版中公會卡給的分數是看場上最多該種類卡片的國家的卡片數量,

所以這張公會卡因為我擁有8張藍色建築所以對冠霖來說值8分。

最終我以68:65分,3分險勝。


[心得]:

題外話

最近總感覺每次寫完心得之後,

過一陣子或多玩、多看了幾場之後未浮現出新想法,

所以我打算以後慢慢的在同一篇文章內疊加心得,

希望這樣可以讓內容更豐富。

先來談談配件,

我不喜歡它卡牌做得太小(這是手感和閱讀爽度問題),

反而武力條相對起來做得很大,

另外武力指示物有點醜(我不喜歡塑膠模型)


遊戲性上

I.奇蹟:

雙人版將奇蹟變更為每位玩家各選四張,

這部分我覺得減少了各文明的專屬特色,

也因為奇蹟只有一層所以減少了一些建設感,

但這方面的改變也許對雙人版的可玩性有提升的效果。

II.選牌機制:

選牌的方式採用類似於鋼鐵與火藥的機制,

只是鋼鐵與火藥可以跳層選牌7大雙人沒辦法,

這方面我想是考量到資源管理的問題,

7七的輕快來自於資源一向是爆炸性的多、取得容易,

所以採用不跳層會讓某些路線需要特意安排才可以達到,

避免了會形成固定幾條衝分路線的方式。

III.武力與科技:

雙人版遊戲我認為會很自然地形成1位玩家專走武力,另1位專走科技,

之後當玩家越來越熟練會向中間平衡互卡的情況,

武力因為沒有基本版鄰國相互比較的需要、也不會扣分,

掠奪對手的錢也不會回到自己國家手中,

所以軍備競爭的壓力感減小了,

科技通常也帶有分數另外增加了收集相同科技的獎勵,

這方面我覺得比起基本版更讓我喜歡。

IV.得分方式:

嚴格來說我感覺七大奇蹟一直不是個有各種得分路線分流的遊戲,

遊戲中玩家不可避免的需要蓋建築物,

收集公會卡及科技卡取分,

雙人版把科技和武力卡獨立出來,

有效的給予原本武力路線得分固定一種改變,

玩家可以有企圖的去做到武力或科技獲勝(只是我感覺這不容易,需要突擊對手,製造連續combo),

可是這兩種路線被拿走後,

收集建築卡拿分數變成了一個必要的拿分方式,

而資源拿取就分為交易獲得和自給自足兩種。

V.公會卡:

公會卡如同原版會在遊戲設置時隨機抽幾張,

不過公會卡得分是看場上最多該卡片玩家的卡片數量,

這代表每張公會卡都有一定價值和金錢,

感覺這樣讓公會卡成為必搶卡片。

結論:

雙人版玩家的互動來自於互卡,

這增快遊戲的速度(這場遊戲在我每次選完牌就一直對冠霖喊快!快!快!快!快快快快快之後,我們包含教學共玩了30分鐘而已),

但玩家間的互動形式被限縮了,

不過雙人版仍保有原版遊戲的優勢,

就是輕快、輕快、輕快、輕快、輕快、輕快、輕快加上 一點點文明感,

輕快講了7次因為很重要整個遊戲最重要的就是輕快,

這是其他文明遊戲做不到的,

(輕快文明發展感又會空洞,不過它美術填補空洞)

而且擁有卡片遊戲迷人變化性和選擇性,

所以我相信七大奇蹟:雙人版勢必會如同七大一樣受到歡迎。




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