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亞勒大地是Uwe Rosenberg 2014年的新作品,

從我收到要推出的消息後我就非常期待,

因為它是一款兩人的大遊戲(60分鐘/人),

實際的遊戲配置就如下圖,

所有配件擺上去桌上所占的面積不比農家樂或洞穴農夫面積來的小。

 

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Fields of arle如同其他的Uwe遊戲是以農場經營 資源轉換為主,

整體的美術與玻璃之路相同感覺,

遊戲中玩家扮演一個家族(不需要生小孩)來進行各項工作,

機制還是工人擺放的方式,

今天我自己邊看規則邊試跑了一場單人遊戲,

整體感覺我非常滿意也很喜歡,

以下是我感覺比較特別的幾個部分:

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1.行動格隨著回合數(季節)變換

  亞勒之田遊戲總共進行9個回合,

  上圖中最下方的就是回合軌奇數回合為春夏季偶數回合為秋冬季,

  每個回合季節會變化,

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  可執行的行動格也會變化(一個個的圈圈就是行動格),

  春夏季只能執行左邊(底色為綠色)的15個行動格,

  秋冬則執行右邊(底色為白雪的)15個行動格,

  因此玩家總是要為下一季可以執行的行動格預作準備。

 

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2.行動格改為可升級加強:

  在亞勒之田中玩家每次執行行動時,

  首先可以選擇消耗資源升級工具再執行該行動,

  當然升級過的行動自然就會比較強大,

  如上圖的woodcutter伐木工行動是[玩家每有幾級的斧頭(axe)就可以拿到幾個木頭],

  而我已經將斧頭升級到最高等級(6),

  所以每次我執行伐木工行動時可以拿到6木。

  這個有點類似科技升級的方式在以往我玩過的玫瑰山遊戲中比較不常出現,

  或者說較為隱性,

  通常藉由每回合行動格資源累積或建造新的建築物才會出現比較強大的行動格,

  當然硬要歸類其實農家樂的卡片加成和洞穴農夫的武力升級也可以說是類似的方式,

  只是這次我覺得Uwe比較顯性的把它表現在遊戲中了。

 

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3.動物繁衍變成每2隻動物可以生1隻動物

  這次Uwe修正了一直我需要牽強解釋的動物繁衍方式,

  正式將動物的繁衍改為在同一個stall或stable(馬廄)內的動物,

  每2隻同種動物就可以繁衍1隻新生動物,

  但是實際上動物繁衍不會因此而強大還是會受到限制的,

  因為馬廄需要花資源建造,

  而且一般馬廄只能養3頭動物,

  升級過的馬廄也頂多可以養6頭動物,

  也就是說一間馬廄最多最多只能生出2隻新生動物。

  (因為如果一個馬廄空間不夠也不會生動物),

  另外動物計分方式有了很大的改變,

  遊戲中總共有羊、牛、馬三種動物,

  遊戲結束時三種動物中最多數量的動物不計分,

  第二多數量的動物每隻動物1分,

  最少數量的動物種類每隻動物2分,

  也就是說如果我有10羊5豬1牛這樣我將得到7分(10X0+5X1+1X2=7),

  所以動物的數量不是重點,

  重要的是個動物間數量的平衡

 

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4.建造柵欄不見了,改為修築堤防:

  遊戲中不在需要建造柵欄來飼養動物,

  因為每個玩家的玩家圖板最上方變成海,

  玩家如果想要增加家園可使用面積就需要去修築堤防,

  將提防向外海推去(與海爭地),

  當堤防向外推出連成一直線可抵擋海浪侵蝕之後,

  堤防內的土地就是玩家可使用的新生土地了~

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  我很喜歡這個概念就沼澤農夫一樣,

  要先將地形轉換掉才可以在上面種田或養動物,

  另外遊戲起始玩家圖板最下方也真的如沼澤農夫一樣,

  起始有三塊大沼澤...玩家需要挖掘煤炭才可以將沼澤清除,

  這個部分就更像沼澤農夫了。

  (推薦大家玩玩時間較長但更有深度和路線更多的沼澤農夫XD)

 

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5.有點合併了玻璃之路和雙人版農家樂的建築板塊:

  遊戲主圖版最左邊是隨機開出的建築板塊,

  總共有五種不同顏色的建築物(其中有三種顏色的板塊會隨機開出),

  建築物可以為你帶來立即性的效果或者提供你資源轉換的機制,

  轉換資源型的建築物如同玻璃之路一樣你隨時可以免費轉換任意個資源,

  這個部分為遊戲提供了隨機性,

  也提供了擴充出版的可能性!?

 

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6.新工具.....馬車(人力推車出現):

  馬/推車的加入位玩家提供了一種升級資源的新路線,

  簡單的說如果玩家擁有馬車每回合可以將資源放到馬車上,

  在下個回合開始前家人們會用馬車將資源送去加工(下回合資源就升級囉),

  另外玩家如果有犁車可以增加犁田速度,

  有了馬車家人們也會藉著將資源送到其他城市去換食物的時候,

  順便遊覽觀光其他城市(耶!?怎麼有點Village的感覺XD)

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  玩家倉庫圖板(放馬車的地方)上方有城市圖板,

  可以藉著馬車到其他城市轉換資源為食物,

  順便增廣見聞,

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  遊覽過的地點將翻面(變成道路)放在玩家圖板的左方,

  見聞越廣的農夫家庭可以額外得到更高的分數。

 

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7.餵養機制隨季節變化而且食物固定:

  春夏是農作物生長和剛好綿羊冬季長完毛的季節,

  所以春夏季玩家的農田會生產麥子和亞麻,

  羊群則可以提供玩家羊毛,

  春夏季結束時玩家需要付出3個食物和2個煤炭(接下來秋冬要準備使用的),

  食物不夠可以用麥子或動物代替,

  煤炭不夠可以用木頭代替,

  如果付不出來每少一個資源扣2分。

 

PS.遊戲的起始玩家決定方式也和季節有關

    每回合有一位玩家可以派一位家人去執行非當前季節行動格的行動,

    (也就是春夏時可以有一位玩家的一個家人去執行秋冬季節行動格),

   但如果該玩家這麼做,那麼起始玩家就會變成對手(這個簡單的改變讓我感覺非常棒)。

 

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8.如常的簡化資源軌

這一次雖然沒有轉盤,

不過Uwe還是以資源軌來方便玩家標記資源數量,

另外也省了製造一堆token的功夫。

 

 

 

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[心得]:

目前我只跑過單人遊戲,

整體來說我喜歡這個遊戲,

我覺得這款遊戲不虧是玫瑰山帶有家族歷史背景所設計的遊戲,

處處可以看到設計師的用心,

這一次雖然還是資源轉換的遊戲進行方式,

不過季節轉換和修築堤防等等多變的設計都讓我感覺到玫瑰山的用心,

我感覺起來兩人遊戲時遊戲應該會具有一定的張力,

而原本我就喜歡沼澤農夫,

所以這次亞勒之田裡玩家圖板上需要清除的泥沼和修築的圍堤的要素都讓我感覺很興奮,

希望可以盡快找KATE或朋友開一場雙人局,

到時候我會再補上更詳細的心得或戰報。

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目前已經和朋友玩了2場了和自己SOLO2場了,

所以我特別上來再補上我的心得,

 開門見山地說~我非常喜歡這個遊戲,

記得第一次玩的時候我對這個遊戲的各個路線有點懷疑,

但是玩了第2、第3次我發現我總是可以為下一場遊戲想到一個新嘗試路線,

遊戲中我認為設計的最好的地方就是「起始玩家決定方式」,

我玩起來總感覺如果我是首家我不會希望把起始順位隨便讓給對手,

但是當我是尾家的時候我也感覺尾家可以毫無顧忌地執行非當前回合的行動感覺很爽,

所以這個部分既讓人感到糾結,卻不會有首家被搶走失去優勢的挫折感。

 

這個遊戲雖然每回合只需要付3個食物,

看起來不多不會造成多大的壓力,

但是如果玩家沒有儲存一定的食物量,

常常會影響到執行某些建築或製造車子行動,

因此可能原本能一次拿15分,

但是少個食物只好退而拿個7-8分。

所以食物很重要但只要關鍵的時候剛剛好有...就可以了。

 

這是個較Uwe以往遊戲方式有點不同但卻保留基本元素的遊戲,

我也喜歡遊戲中帶有升級強化意味的工具行動格和冬夏季節的轉換,

這兩次和朋友玩起來我們兩個都感覺到非常的糾結,

想做的事太多(或者不是當前季節的)能做的行動永遠不夠,

也因為分數散落在遊戲的各種元素中,

所以我和我的朋友每次在遊戲中總會感覺分數還不夠我還可以拿更多分,

但遊戲似乎快結束的緊湊感,

不論如何我喜歡這個遊戲,

而且因為他是兩人遊戲可以常常找到朋友開.

又沒有類似雙人農太輕連開幾場會覺得有點空虛的感覺(不是它不好玩,是我不想連開好幾場),

種種的理由都讓我對這款遊戲非常滿意!

 

 

 

 

 

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