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大家好我是大寶RD,

今年ESSEN展發表的新遊戲,

其實真沒有幾個真正讓我期待的遊戲,

的確有一堆好遊戲讓我玩,

有新遊戲這件事似乎也就不那麼重要了,

不過今年我倒是親自到ESSEN展體驗了桌遊展的盛況,

出發剛好發現Caverna可以預購(而且也只能預購),

所以我就順手下訂購買了。

 

Essen的事我想不是這篇的主題,

回到洞穴農夫這款遊戲,

當從essen展人員手中接過這款遊戲,

我的第一個感覺是「這遊戲份量很夠唷!」,

(但畢竟還是比不上我今年最期待的路與船!)

也因為遊戲太重,

所以我在回國前就先把遊戲拆箱,

把token吐一吐,

減輕一些重量。

 

目前這款遊戲買來我大概開過4次了,

所以想說來寫點心得,

其實洞穴農夫這款遊戲的基本規則和農家樂家庭版相似,

(所以洞穴農夫當然是沒有職業卡和次發卡的)

洞穴農夫的莊園板塊分成兩個部分,

左半邊是森林,右半邊是山脈

玩家扮演著矮人農夫

居住在山脈的洞穴中,

並試圖開拓自己的莊園,

遊戲大致上和農家樂不同的變化如下:

  DSC_0458

1.首先遊戲一開始就提供玩家基本的璧爐(圖版右下角),

   所以怎麼樣把動物或農作物轉換成食物不是遊戲的重點,

   遊戲的重點在於你怎麼讓這些動物和作物有空間生長,

   和不會因為餵食壓力分數無法有效成長。

DSC_0457  

2.另外遊戲的行動個由原本一個行動格大多只能執行一個行動,

   變更為一個行動格可以執行兩個或n個行動,

   行動變多了一定要做某些事情的壓力也因此變小了。

   也許很多人會覺得遊戲中玩家的競爭性會不會因此降低,

   但我自己實際感覺遊戲的資源競爭性還是存在沒有變化,

   不會讓玩家感覺沒有目標。

3.遊戲的計分方式改變了

  遊戲最終計分已經不像農家樂,

  每種作物或者動物有分數上限,

  分數計算很簡單,

  每隻動物和蔬菜1分,

  麥子每個0.5分(無條件進位),

  每個家庭成員1分,

  圈地和玩家的建築物或礦坑都有分數(多是2-4分)

  另外遊戲新增加的資源紅寶石每個1分,

  最後講講扣分,

  每個未使用區域扣1分,

  每少一種類動物扣2分,

  (少麥子和蔬菜是不扣分的唷)

  因為計分方式的改變,

  所以玩家可以更專精於養一種動物或種作物,

  遊戲最後的分數也往往可以達到100多分。

  其實這讓我感覺從農家樂>>>農家樂雙人版>>>洞穴農夫其實是連成一串在變化的。

DSC_0462  

4.動物多樣性增加,養殖方式也增加了

   洞穴農夫多了兩種新動物狗和驢子(如上圖),

   是很棒的動物,

   因為農夫們養的都是牧羊犬,

   所以有牧羊犬的平原就可以另外再養羊,

   如果你在一塊平原上有n隻牧羊犬,

   那就可以養n+1隻羊,

   更利害的是因為狗狗是人類的好朋友,

   狗可以住在莊園裡任何地方,

   (補充一下,狗因為都是流浪狗..所以不會生小狗,

      另外狗不算是農場動物,而且雖然可以烤來吃,但烤完變0個食物@@)

   所以我都說狗簡直就是建築資源一樣可以隨便亂擺。

 

   

   另外驢子除了可以像一般動物一樣圈養外,

   還可以養在紅寶石礦坑或鐵礦坑內(一個礦坑養1隻),

   驢子可以算是一種勞動力動物,

   很多建築配上家裡養的驢子功效會提升。

   

   額外說明玩家如果把馬廄放在森林內(就是還沒被開發的區域),

   這個馬廄只能養豬,

   如果放在平原就可以養其他動物(但還是只能養1隻動物)。

 board  

5.莊園建設的變化:

   每位玩家的莊園分成兩個部分,

   森林和山脈,

   森林若開發成平原和農地就可以拿來養動物和種田,

   山脈就是玩家的家,

   山脈需要先挖山洞或著通道,

   挖好的山洞可以拿來蓋新房間或者其他特別的建築物,

   如office room等等...

   挖好的通道可以改建為鐵礦廠或紅寶石廠,

   這些礦場都可以讓玩家拿取資源的效益增加。

   發展  

6.遊戲沒有職業卡和次發卡,但增加了很多類似主發的建築板塊

   簡單說取而代之的就是一堆的建築物板塊(如同主發),

   這些板塊需要蓋在已挖好的洞穴上,

   也因為遊戲能建造的就是這些建築板塊,

   所以遊戲開始後大部分資訊都是公開的,

   剩下哪些建築物隨時都一清二楚,

   也因為這樣, 如果遊戲以後沒有擴充的話,

   將來天天開、重複玩的可能性也就降低了。

 DSC_0461  

7.遊戲的建築資源變化

   洞穴農夫的建築資源有4種,

   木頭石頭、鐵礦和紅寶石

   因為農夫住在洞穴內,

   所以只需要木頭和石頭就夠了,

   鐵礦主要是拿來增加家庭成員體格,

   紅寶石是個萬用資源。

 DSC_0459  

8.家庭成員的體格變化!!!

   我想這是洞穴農夫做的最成功的一個地方,

   洞穴農夫裡玩家每位家庭成員的體格都是可以被訓練的,

   玩家可以透過支付鐵礦增加家庭成員體格

   遊戲中有一種行動格,

   可以讓你的家庭成員執行他體能範圍內能執行的任何行動,

   打個比方,

   如果我有一個家庭成員體格為3,

   我派他出去執行行動格「執行體能範圍能執行的三件事」,

   那我就可以選擇體格3以內的三件事來做(不可重複),

   所以我今天可以選擇拿1個木頭、1隻狗和1個麥子。

   有體力好的家庭成員真是非常划算的選擇,

   甚至當家庭成員的體格達到顛峰(14),

   可以一拳將山脈打出一個山洞或者一圈生出兩種動物!?

   我的媽咪壓真是太神奇啦!

   這個設定聽起來很白爛,

   不過其實是一種非常成功的改變,

   生人的重要性有因此降低了一些,

  (而且其實遊戲行動格一開始就可以生小孩,不需要等到第二季),

   不過體格高的家人自然就愛睡覺,

   所以玩家派出家庭成員去做事的時候,

   需要先從體力差的派出去,

   (除非利用神奇的紅寶石),

   所以要用體格14的家人在一個行動中,

   1拳打出1個山洞再一拳打出1塊田最後再去隔壁村莊搶兩頭動物,

   這種事也不是天天再發生的!

 

8.增加生人行動格

   洞穴農夫第四回合固定是生人行動格,

   另外遊戲一開始就有行動格是生人行動,

   所以不如農家樂,

   大伙搶著第二季生人,

   遊戲第三回合幾乎一定會有玩家搶起始的情形很少發生了。

 

9.收成階段

   遊戲總共有12個回合,

   最後七個回合的收成階段是不固定的,

   每回合會翻出一個收成標記,

   如果是綠色葉子就是正常收成

   如果是紅色葉子就是異常收成

   總共有三個紅葉子,

   第一個紅葉子翻開的那個回合跳過收成階段也不餵食家人,

   第二個紅葉子翻開的那個回合跳過收成階段但玩家需要為每個家人支付一個食物,

   第三個葉子翻開的那個回合玩家需要為每個家人付2個食物而且只能選擇作物收成或動物繁殖其中一項執行。

   

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以上大致提到一些洞穴農夫與農家樂的不同之處,

我想可能還會遺漏很多我忘掉了部分,

但應該大致都有說明到@@。

 

來談談我的看法吧!

我認為這是一個成功的改變,

作者提出了體格這種新想法,

雖然似乎只是小小的變化但是對玩家間的互動,

還有執行行動的糾結感都提升了不少,

玩過之後我還會想在玩,

但目前我不想天天開他,

因為我擔心遊戲可玩性會隨著玩的次數增加而降低,

遊戲中所有建築物都是固定的,

那麼遊戲可以說是很少隨機性的,

頂多只有後面七個回合餵食的隨機性,

但目前我還沒完全看出餵食回合隨機性和建築物的重大關聯,

除非未來出擴充,

不然每場遊戲開場幾乎不會有變化。

不過我想作者可能認為主遊戲已經夠重了,

之後再來慢慢加入擴充板塊就可以了吧,

所以已經準備好擴充了吧。

 

另外雖然這款遊戲支援到七人,

不過別鬧了,

遊戲時間一點也沒有减少,

所以一個人大約需要30分鐘,

七個人至少就要210分鐘囉!

七個人偶爾開開當個玩笑還是比較正確的選擇!!!

 

最後提供遊戲內會用到的家具板塊總表(中文化)給大家:載點

 

   

   

 

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